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Glossario

I “ferri” del mestiere: un glossario per l’accessibilità

Uno sviluppatore che si occupa di accessibilità, cercando di applicare le raccomandazioni del W3C o di rispettare i requisiti tecnici della legge 4/2004, deve padroneggiare una terminologia ricca e complessa, che spazia dal mondo della grafica e della teoria del colore fino ai territori delle scienze sociali e della linguistica. Non sarà perciò possibile comprendere pienamente i capitoli di Accessibilità Guida completa, se non si conosce il significato di numerosi termini tecnici, molti dei quali hanno – come spesso capita in campo informatico - la forma di misteriosi acronimi (DTD, DOM, RGB ecc.).

Ecco dunque il perché di questo glossario, pensato e compilato con l’accessibilità in mente, non come una mera raccolta di termini informatici. Contiene le parole che deve conoscere chi si occupa di accessibilità, e, in molti casi, i motivi per cui hanno a che fare con l’accessibilità.

Tra le parole definite ve n’è qualcuna che presenta ambiguità di significato e zone d’incertezza: si è cercato di mostrare chiaramente le ambiguità, avendo come unico scopo il desiderio di fornire chiavi di lettura e spunti di riflessione, non certezze.

Il lettore del libro, sia dell’edizione cartacea sia di quella online, è invitato a ricorrere spesso al supporto fornito dal glossario, anche quando ritiene di conoscere già il significato di un termine: anche chi è esperto, infatti, soffermandosi su ciascuna voce, potrà da un lato consolidare la propria padronanza dei concetti e, dall’altro, confrontare le proprie conoscenze con le definizioni qui proposte.

I concetti definiti nelle pagine successive sono i “ferri” del mestiere dell’accessibilista. Prima di cominciare un lavoro, è buona pratica controllare se nella propria “cassetta degli attrezzi” ci sia tutto il necessario.

Accessibile.

Un contenuto web, uno strumento autoriale o un programma utente che possono essere usati indipendentemente da disabilità o limitazioni fisiche e/o cognitive, occasionali o permanenti, dell’utilizzatore e indipendentemente dal tipo di tecnologia utilizzato per collegarsi alla Rete. Nel glossario delle WCAG 1.0, è riportata la seguente definizione:

Un contenuto è accessibile quando può essere usato da qualcuno con una disabilità.

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Accessibilità.

La proprietà di un contenuto web, di uno strumento autoriale o di un programma utente di essere accessibile oppure, a seconda del contesto, l’insieme di linee guida, raccomandazioni, suggerimenti, tecniche, per produrre contenuti accessibili, strumenti autoriali accessibili, programmi utente accessibili. Questa definizione è giustificata e approfondita nella prima parte del Capitolo 1 di Accessibilità Guida completa.

Riportiamo, per confronto, la definizione di accessibilità contenuta nel Decreto Ministeriale 8 luglio 2005, che definisce i requisiti tecnici per l’applicazione della legge italiana sull’accessibilità (articolo 1, comma 1, lettera a):

capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.

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Accesskey.

Si può rendere in italiano con “tasto di accesso rapido”. Con il termine “accesskey” si indica una scorciatoia da tastiera, che serve per portare immediatamente il focus su un componente di un documento, tipicamente un link o un campo modulo. Se l’accesskey è collegato a un link, l’uso della scorciatoia genera il caricamento del documento indicato come destinazione del link; se è collegato a un pulsante di invio, il modulo viene inviato al server; se è collegato a un campo testo, l’utente può immettere da subito testo nel campo. Lo scopo di tali scorciatoie è fornire agli utenti di tecnologie assistive un mezzo rapido per raggiungere i contenuti principali di un documento, senza essere costretti a scorrerlo dall’inizio alla fine. L’attributo utilizzato in HTML e XHTML per impostare le scorciatoie da tastiera ha nome appunto accesskey.

Nell’esempio del Listato G.1, premendo il tasto “0” sulla tastiera l’utente attiva un collegamento alla pagina dei contatti del sito che sta visitando.

Da notare, però, che l’attivazione di un accesskey richiede di solito la pressione non solo del tasto di accesso rapido, ma di un’intera sequenza, che comprende altri tasti e varia a seconda del browser: in Internet Explorer su PC la sequenza è Alt + accesskey + Invio; nelle precedenti versioni di Firefox solo Alt + accesskey, ma dalla versione 2 in poi Alt + Shift + accesskey. In altri browser e sistemi operativi le combinazioni sono ancora differenti.

Listato G.1 Un esempio d’uso dell’attributo accesskey

<a accesskey="0" href="http://www.sito.org/contatti.htm">Contatti</a>

Non esiste uno standard internazionale per scegliere le scorciatoie da tastiera. È prassi consolidata, tra chi sviluppa siti accessibili, preferire le cifre da 0 a 9, in modo da non interferire con le scorciatoie che servono per applicare le funzioni del browser o della tecnologia assistiva utilizzati dall’utente, che di solito sono accoppiate alle lettere.

Gli utenti con disabilità motorie hanno serie difficoltà a servirsi dei tasti di accesso rapido, a causa della necessità di premere una combinazione di tasti. Il meccanismo degli accesskey è invece ritenuto estremamente utile dai disabili della vista.

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AJAX.

Sigla di Asynchronous JavaScript and XML. È il nome collettivo dato a partire dall’inizio del 2005 (si veda l'articolo Ajax: A New Approach to Web Applications collegamento esterno) a un insieme di tecniche di sviluppo usate per creare applicazioni web interattive. Per mezzo dell’uso combinato di JavaScript, DOM, XML, CSS ecc., viene creato un sistema che aggiorna i contenuti di un documento “dietro le quinte”, cioè senza ricaricarlo nel browser e senza alcun intervento da parte dell’utente. Il servizio di posta elettronica Gmail di Google è un esempio di applicazione basata su AJAX: i nuovi messaggi di posta elettronica vengono caricati nella pagina a mano a mano che arrivano, anche se l’utente non dà alcun comando di aggiornamento. Dal punto di vista dell’accessibilità, le applicazioni basate su AJAX possono essere problematiche per chi usa uno screen reader, sia perché l’aggiunta automatica di nuovi contenuti può sfuggire all’attenzione sia perché, all’opposto, la notifica degli avvenuti aggiornamenti può interferire con l’operazione che l’utente sta svolgendo.

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Algoritmo.

È una precisa e finita sequenza di calcoli che porta a un dato risultato. In riferimento all’accessibilità, è importante un algoritmo, definito in un documento del W3C e successivamente incorporato nel decreto di attuazione 8/7/2005 della legge italiana sull’accessibilità, che serve per determinare un sufficiente contrasto di luminosità e di colore tra il testo in primo piano e il relativo sfondo. Le WCAG 2.0, sia pure ancora allo stato di bozza, introducono un nuovo algoritmo, che potrebbe sostituire il precedente, aspramente criticato sia dagli sviluppatori sia dagli utenti che ne avrebbero dovuto beneficiare.

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Anti-alias, anti-aliasing.

È un filtro grafico che serve per correggere e minimizzare gli artefatti e i blocchi scalettati in un’immagine bitmap. Agisce creando una fusione tra zone ad alto contrasto, con l’effetto di ammorbidire i bordi degli oggetti e di diminuire le differenze di luce e di colore. Se applicato al testo grafico, può creare problemi di accessibilità: i caratteri troppo sottili e troppo piccoli assumono infatti un aspetto “impastato”, tale da rendere la lettura molto difficoltosa. L’anti-alias sui testi in formato bitmap è usato relativamente spesso nei siti realizzati con tecnologia Flash: ciò, unito al fatto che tali testi sono di solito scritti con caratteri molto piccoli e non ingrandibili tramite i normali comandi dei browser, contribuisce a rendere simili soluzioni particolarmente inaccessibili.

Figura G.1. Lo staff del film The Wicker Man, tratto dal sito web dedicato (http://thewickermanmovie.warnerbros.com/ collegamento esterno). L’uso dell’anti-alias, unito alla mancanza di spazio tra i caratteri e al basso contrasto primo piano/sfondo rende quest’elenco di nomi di difficilissima lettura.

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API.

La sigla API sta per Application Programming Interface, che possiamo rendere in italiano con “interfaccia per la programmazione di applicazioni”. Nell’accezione più comune, le API sono librerie di codice preconfezionate, che gli sviluppatori possono riutilizzare ogni volta che hanno bisogno di integrare nelle loro applicazioni delle funzioni di base, come per esempio l’aspetto e i comportamenti delle finestre di dialogo in un sistema operativo, che sarebbe troppo lungo e dispendioso riscrivere ogni volta da zero. Le API svolgono un ruolo di collegamento essenziale tra il livello fisico dei dispositivi e quello astratto del software. Nel campo dell’accessibilità, per esempio, una tecnologia assistiva come uno screen reader può “dialogare” efficamente con le applicazioni e con l’hardware collegato al computer, se sono presenti nel sistema operativo apposite API per l’accessibilità.

Il funzionamento di tali API è basato sul criterio di rendere visibili alle tecnologie assistive e ordinare gerarchicamente ruoli, stati e proprietà degli oggetti dell’interfaccia, in modo che l’utente possa conoscerli e modificarli. È molto importante che chi sviluppa applicazioni accessibili e tecnologie assistive conosca e utilizzi le informazioni che le API per l’accessibilità sono in grado di veicolare. Non sarebbe possibile, per esempio, rendere direttamente accessibile un oggetto Java incorporato, come richiede il punto di controllo 8.1 delle WCAG 1.0, senza usare le apposite classi per l’accessibilità disponibili in Java.

Purtroppo non esiste un unico pacchetto di API per l’accessibilità, ma ne esistono diversi, a seconda del sistema operativo e dell’infrastruttura software di riferimento; ciò complica non poco il lavoro di chi intende sviluppare applicazioni accessibili multipiattaforma.

Le API per l’accessibilità più note e utilizzate sono MSAA (Microsoft Active Accessibility) per sistemi operativi Windows. La documentazione del pacchetto di Microsoft per l’accessibilità, giunto alla versione 2.0, è disponibile online a partire da http://msdn2.microsoft.com/en-us/library//ms697707.aspx collegamento esterno (si veda anche la sezione del portale Microsoft dedicata all’accessibilità collegamento esterno).

Per quanto riguarda i sistemi operativi Mac OS X di Apple, esistono due diverse infrastrutture software, Carbon e Cocoa, che richiedono API per l’accessibilità differenti. Varie guide su come rendere accessibili applicazioni sviluppate per sistemi operativi Mac OS X sono disponibili sul portale degli sviluppatori di Apple, a partire dalla pagina http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Accessibility-date.html. collegamento esterno

Esistono API per l’accessibilità anche per i sistemi operativi Linux. Per la piattaforma GNOME vi sono tre librerie di API per l’accessibilità: ATK, AT-SPI e GAIL. Tutta la documentazione tecnica necessaria per utilizzare tali librerie è disponibile a partire dall’indice http://developer.gnome.org/doc/API/ collegamento esterno.

Per gli sviluppatori che lavorano con Java, esiste una dettagliata guida all’uso delle API per l’accessibilità di questo linguaggio, intitolata IBM Guidelines for Writing Accessible Applications Using 100% Pure Java collegamento esterno. La documentazione tecnica del pacchetto di API per l’accessibilità contenute nella versione 6 di Java è presente sul sito Sun, a partire dall’indice http://java.sun.com/javase/6/docs/api/javax/accessibility/package-summary.html collegamento esterno.

Un’interessante tabella, che mette in relazione con riferimenti incrociati le varie API per l’accessibilità fin qui elencate, è stata realizzata dal gruppo di sviluppatori che fa parte del progetto Mozilla. È contenuta in un documento intitolato Accessibility API cross-reference, consultabile alla pagina http://www.mozilla.org/access/platform-apis collegamento esterno.

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Applet.

Una delle tante parole d’origine inglese usate nel gergo degli informatici senza un valido equivalente italiano (si potrebbe tradurre con “applicazioncina”, se volessimo conservarne il senso). Il termine “applet” nasce nel 1993, introdotto dal linguaggio AppleScript. Diffusosi successivamente in ambito web, si riferisce a un’applicazione, scritta solitamente in Java, che viene eseguita all’interno di una pagina web, in un programma utente. Un’applet è un piccolo programma che non ha vita indipendente: esiste e funziona solo grazie a un programma utente compatibile e solo se richiamata da una pagina web che funge da contenitore. Lo scopo di un’applet è estendere le funzionalità offerte da un linguaggio di marcatura, fornendo capacità dinamiche di elaborazione e di rappresentazione dei dati per mezzo di una propria interfaccia utente.

Oggi Java è in declino come linguaggio per applet; è in declino, anzi, l’uso stesso del termine applet. La grande maggioranza degli oggetti dinamici incorporati in una pagina web è realizzata con Adobe Flash (ex Macromedia), che offre strumenti di programmazione molto più semplici da padroneggiare rispetto a un linguaggio complesso come Java.

L’inserimento di oggetti di programmazione in una pagina web è un tema cruciale per l’accessibilità. Tali oggetti, Java o Flash che siano, hanno una propria interfaccia utente e meccanismi interattivi propri, che risultano a volte del tutto impossibili da utilizzare per utenti con disabilità. Ne è un esempio l’applet mostrata in Figura G.2: l’inizio del gioco e lo spostamento della barra bianca, che consente di respingere la pallina verso il muro di mattoni colorati, sono possibili solo usando il mouse. Se il creatore del gioco avesse avuto in mente l’accessibilità, avrebbe reso possibile comandare il gioco anche da tastiera (si veda indipendenza dal dispositivo).

Figura G.2. Un esempio di applet in linguaggio Java, tratto dal sito di HTML.it.

Esistono nelle linee guida WCAG apposite raccomandazioni tese a garantire la diretta accessibilità delle interfacce utente degli oggetti di programmazione incorporati all’interno di pagine web. I Capitoli 11, 12 e 13 di Accessibilità Guida completa sono dedicati interamente a questo argomento.

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Applicazione.

Sinonimo di programma. È un software, cioè un insieme di istruzioni di programmazione, specializzato nello svolgere una o più funzioni tra loro correlate. Esistono applicazioni per la grafica, per il calcolo, per la videscrittura, per l’uso di Internet, e per infiniti altri scopi. Nel campo della grafica su computer e del disegno tecnico, per esempio, possiamo citare tra le applicazioni più note Adobe Photoshop, programma specializzato nel trattamento delle immagini bitmap, CorelDRAW, specializzato nel trattamento delle immagini vettoriali, AutoCAD, standard di riferimento del disegno ingegneristico. Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari e qualsiasi altro programma utente sono del pari applicazioni: la loro specializzazione è la navigazione sul Web.

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Architettura dell’informazione.

Traduce l’inglese Information architecture (spesso abbreviato in IA). In ambito web è l’insieme dei criteri di organizzazione dei contenuti e degli strumenti per presentarli all’utente e renderli facilmente reperibili. Si occupa sia di tassonomie, cioè di metodi di classificazione dei contenuti, sia del modo di rendere facile e rapido il reperimento di ciò che è stato classificato e archiviato, anche per quegli utenti che non hanno il tempo o la voglia di studiare l’organizzazione dei contenuti di un sito. Da questo punto di vista, ha obiettivi simili a quelli dell’accessibilità: la linea guida 13 delle WCAG 1.0, per esempio, sollecita gli sviluppatori a realizzare meccanismi di navigazione chiari e coerenti, e a fornire agli utenti informazioni di orientamento, mappe del sito ecc., allo scopo di aiutarli a trovare facilmente ciò che stanno cercando.

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ATAG.

Sigla di Authoring Tool Accessibility Guidelines. Sono le raccomandazioni del WAI-W3C dedicate all’accessibilità degli strumenti autoriali. La versione attualmente in uso è la 1.0, pubblicata il 3/2/2000 (http://www.w3.org/TR/ATAG10/ collegamento esterno). È in elaborazione la versione 2.0, la cui ultima bozza pubblica è del 7/12/2006 (http://www.w3.org/TR/ATAG20/ collegamento esterno).

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Attributo.

In un linguaggio di marcatura, è una caratteristica associata a un elemento. Ciascun attributo si distingue per il nome e per il tipo di valore che gli viene associato. La sintassi tipica (attributo="valore") è quella mostrata nell’esempio seguente:

Listato G.2 Esempio d’uso di attributi dell’elemento IMG in XHTML

<img src="fiore.jpg" alt="Foto di un giglio" height="240" width="120" />

L’elemento IMG, che ha lo scopo di caricare immagini in un documento HTML o XHTML, ha nel Listato G.2 quattro attributi:

La DTD associata a un documento scritto in un linguaggio di marcatura contiene l’elenco degli attributi disponibili per ciascun elemento e dei loro possibili valori.

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Backoffice (o Back office).

Termine tecnico inglese usato anche in italiano. Riferito a un sito web, indica l’area di amministrazione, cioè un insieme di procedure e moduli visibili solo a utenti particolari, i quali – in base ai privilegi di amministrazione posseduti – sono autorizzati a inserire, cancellare o modificare i contenuti pubblici e privati del sito.

La realizzazione di aree di amministrazione accessibili richiede un forte impegno agli sviluppatori, soprattutto per quanto riguarda i cosiddetti editor HTML per la marcatura dei contenuti. Si tratta di interfacce utente basate solitamente su un uso intensivo di JavaScript, pensate per consentire la formattazione e la strutturazione dei contenuti con modalità interattive, simili a quelle di un programma di videoscrittura (nel quale l’azione di premere un pulsante – per esempio quello del grassetto – produce l’immediata modifica del testo selezionato). L’accessibilità, in un simile meccanismo, entra in gioco quando si tratta di fornire meccanismi alternativi al JavaScript, per applicare ai contenuti formattazione e struttura.

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Bandwidth.

Corrisponde all’italiano “ampiezza di banda”. Nell’ambito di Internet e delle reti di computer, è la quantità di dati che possono essere trasferiti da un punto all’altro di una rete nell’unità di tempo (si parla anche di data transfer rate, cioè di “velocità di trasferimento dei dati”). Si misura in bps, cioè bits per second, e nei suoi multipli Kbps (Kilobit per secondo = 1/8 di Kb) e Mbps (Megabit per secondo = 1/8 di Mb). L’analogia che forse meglio permette di comprendere il concetto di bandwidth è quella con un acquedotto: l’ampiezza di banda a disposizione del web server corrisponde alla portata di un acquedotto alla sorgente; l’ampiezza di banda del client corrisponde al flusso d’acqua che può attraversare nell’unità di tempo il rubinetto che abbiamo in casa. Sulla velocità finale di una connessione client/server influiscono la portata iniziale del “condotto”, il numero di “rivoli” in cui il flusso è frammentato in un dato momento e la capacità del “rubinetto” dell’utente finale.

Dal punto di vista dell’accessibilità, è buona norma tarare il peso in Kb dei documenti web prodotti, considerando, come riferimento per valutare il tempo medio di caricamento, le minori ampiezze di banda in uso al momento sul mercato (attualmente per l’Italia sono quelle fornite dai modem a 56K e dalle reti di provider che offrono loro connessione): ciò perché in nessun caso l’ampiezza di banda a disposizione dell’utente finale può essere superiore alla velocità massima della sua connessione a Internet.

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Bit, byte.

Il bit, che può avere valore 0 o 1, è l’unità minima di memorizzazione di dati in un computer. L’unità di livello immediatamente superiore è il byte: gli 8 bit da cui è costituito permettono – variando la sequenza di 0 e 1 in tutti i 256 modi possibili (28 = 256) – di costruire per esempio lettere, numeri e simboli per la scrittura, oppure le variazioni di tonalità dei colori primari rosso verde e blu in un’immagine bitmap. Il byte insomma è l’atomo con cui sono costruiti gli universi di dati archiviati nelle memorie dei computer.

Poiché tutto nella logica binaria si svolge in base due, i multipli del byte sono potenze di due. Il Kilobyte, abbreviato in Kb, equivale a 1024 byte (210 = 1024): all’incirca la lunghezza della voce backoffice di questo glossario. L’unità superiore è il Megabyte, abbreviato in Mb, che equivale a 1024 Kb (1024×1024 = 1.048.576 byte = 220): più o meno lo spazio che occupa in memoria un’immagine bitmap non compressa di 600 x 600 pixel, salvata a milioni di colori (cioè usando tre byte per ogni pixel). Segue il Gigabyte, abbreviato in Gb, che equivale a 1024 Mb (1.073.741.824 byte = 230). È la “balena” delle unità digitali di memoria. Di testo nudo e crudo ne occorre tantissimo per riempire un intero gigabyte: si potrebbero memorizzare 823 copie integrali de “I Promessi Sposi”, spazi compresi, e resterebbe ancora qualcosina prima di raggiungere un gigabyte. Ma se dal testo passiamo ai contenuti multimediali, quello che era tanto rischia di diventare poco: un filmato di soli dieci minuti, con fotogrammi di 640×480 pixel, registrato in formato AVI con una macchina fotografica compatta di ultima generazione, può occupare un intero gigabyte di memoria.

Esistono anche multipli del gigabyte: hanno nomi esotici come terabyte, petabyte, exabyte ecc., ma la loro trattazione va al di là dei nostri scopi. Quel che ci interessa è invece rimarcare l’importanza di una corretta valutazione della grandezza dei file scambiati via Web e del tempo necessario per scaricarli. Chi non ha dimestichezza con le unità di memoria sopra elencate può incorrere facilmente in errori grossolani, che finiscono con il rendere di fatto inaccessibili i contenuti pubblicati. Esiste una diretta proporzionalità, infatti, tra il peso in Kb di un file e il tempo necessario a trasferirlo: quanto maggiore è la velocità della connessione, tanto minore è il tempo occorrente per completare il trasferimento dal server al client.

Del peso dei file e delle possibili velocità di connessione degli utenti è perciò indispensabile tener conto, se si vogliono valutare in modo attendibile i tempi di caricamento delle pagine, quando si lavora alla realizzazione di un sito web.

Gli sviluppatori che lavorano per aziende dotate di connessioni a Internet veloci, fosse anche la semplice ADSL, sono portati a sottovalutare gravemente l’impatto dei file da loro prodotti su utenti dotati di connessioni lente. Purtroppo l’ADSL è disponibile oggi in Italia quasi esclusivamente nelle città medio-grandi. Ci sono perciò ancora milioni di utenti costretti a collegarsi alla Rete con obsoleti modem da 56K, la cui velocità media di trasferimento dei file è di circa 3-5 Kb al secondo: una velocità oltre 100 volte inferiore a quella di una mediocre connessione ADSL! È dunque un errore drammatico, dal punto di vista dell’accessibilità, produrre pagine “pesanti” in termini di Kb. La velocità del caricamento in ambiente di sviluppo, dovuta alla disponibilità di connessioni veloci, inganna gli sviluppatori e non permette loro di considerare che le stesse pagine, con una connessione lenta, possono impiegare molti secondi, o addirittura minuti, per essere caricate completamente: un tempo semplicemente incompatibile con la pazienza della maggior parte delle persone che hanno qualcosa da fare nella vita.

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Braille.

È un sistema tattile di lettura e scrittura, inventato dal francese Louis Braille nella prima metà del XIX Secolo. Ogni simbolo grafico – lettera, numero, segno di punteggiatura – occupa una cella di sei punti, fatta di tre righe di due punti ciascuna, di cui solo alcuni punti sono in rilievo, in base a una ben definita codifica. La “a”, per esempio, ha in rilievo solo il punto in alto a sinistra della sua cella; la “b” ha in rilievo i primi due punti a sinistra a partire dall’alto, la “c” i due punti della prima riga dall’alto, e così via. In Figura G.3 sono mostrati gli schemi per riprodurre in braille le lettere dell’alfabeto, comprese le accentate.

L’invenzione del linguaggio braille ha fornito ai non vedenti un potente strumento, che permette loro di leggere e scrivere in modo autosufficiente. Esistono infatti appositi sistemi, anche informatici, per scrivere e stampare a rilievo, utilizzando lo schema inventato da Louis Braille.

Il linguaggio per fogli di stile descritto nelle specifiche CSS2 del W3C contempla due media type pensati specificamente per supportare il linguaggio braille: i loro nomi sono embossed e braille, e sono usati rispettivamente per le stampanti in grado di stampare i punti a rilievo del braille e per i dispositivi tattili in grado di “tradurre” il testo mostrato a schermo in caratteri braille, che l’utente può leggere scorrendo le dita su un’apposita tavoletta (si veda display Braille).

Figura G.3. Lo schema di corrispondenza tra punti braille e lettere dell’alfabeto (dal sito TifloSystem collegamento esterno).

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Browser.

Il verbo inglese “to browse” significa “guardare o sfogliare distrattamente, scorrere senza prestare attenzione”. Dalla sua radice è derivato il termine tecnico “browser”, divenuto di uso comune anche in italiano, con il quale si indicano i programmi utilizzati per navigare sul Web. La loro funzione principale è infatti quella di sfogliare le pagine dei siti in avanti e all’indietro, analogamente a quanto si farebbe con un libro stampato, mettendo all’occasione dei segnalibri (bookmark in inglese), per ritrovare con facilità le pagine più interessanti. Come sinonimo di browser si usa talvolta in italiano la parola “navigatore”. I browser possono essere suddivisi in almeno tre categorie: browser grafici (come Internet Explorer e Firefox), browser testuali (come Lynx) e browser vocali (come Home Page Reader). Collettivamente, appartengono alla categoria generale dei programmi utente e, dal punto di vista dell’accessibilità, dovrebbero rispettare le linee guida UAAG.

Una trattazione dettagliata delle caratteristiche dei principali browser è l’oggetto del Capitolo 2 di Accessibilità Guida completa.

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Chat.

Termine inglese che significa “chiacchiera, chiacchierata”. Nell’uso relativo a Internet, indica una forma di comunicazione in tempo reale tra due o più utenti, che avviene per lo più in forma scritta e anonima, grazie ad appositi software che creano chatroom (o channel), cioè stanze virtuali che raccolgono in un’unica interfaccia le conversazioni tra due o più partecipanti. Tra i software di chat più diffusi, ricordiamo MSN Messanger, Skype, ICQ, Yahoo! Messenger, Google Talk, che consentono non solo lo scambio in tempo reale di testi scritti, ma anche forme di comunicazione multimediale in voce e in video. Si tratta di programmi indipendenti dai browser usati per navigare.

Riguardano invece direttamente l’accessibilità del Web i sistemi di chat, realizzati per lo più in Java, che si trovano inseriti come oggetti di programmazione all’interno di pagine web. In simili sistemi, l’interfaccia utente va resa accessibile anche alle tecnologie assistive (quindi per esempio a sistemi di input diversi dal mouse e a sistemi di output diversi dal monitor). Il principale problema che gli sviluppatori devono risolvere, nel progettare una chat accessibile, è la posizione del focus per gli utenti che usano sintetizzatori vocali: se l’utente sta componendo un messaggio, può non accorgersi di nuovi frammenti di conversazione aggiuntisi nel frattempo; viceversa, se l’applicazione “rapisce” il focus, spostandolo di continuo verso gli interventi degli altri partecipanti via via che vengono aggiunti, all’utente sarà impedito sistematicamente di completare il proprio messaggio. In entrambi i casi, ci troviamo di fronte a un problema di accessibilità.

Figura G.4. La complessa interfaccia utente della chat di Lycos.

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Client.

È il computer o l’applicazione che beneficia dei servizi erogati da un server. Un programma utente è un’applicazione client, dal momento che la sua funzione consiste nel riprodurre a beneficio dell’utente i contenuti ricevuti dai server contattati.

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Collegamento ipertestuale.

Traduce l’inglese hyperlink, o più semplicemente link (molto usato anche in italiano). È un’associazione unidirezionale tra due documenti, che consiste in un’area sensibile posta su una stringa di testo, su un’immagine o su un qualsiasi altro oggetto in grado di essere reso attivo. L’attivazione può avvenire per mezzo del mouse, della voce o di un qualsiasi altro sistema di input, e produce il passaggio diretto al documento associato. I collegamenti ipertestuali sono l’essenza stessa del Web, perché ne realizzano la natura di (immenso) ipertesto.

Per convenzione, sin dall’inizio dell’era del Web, si sono associati il colore blu e la sottolineatura al testo su cui è applicato un collegamento ipertestuale. Sono però usati anche numerosi altri stili, soprattutto da quando la diffusione dei fogli di stile (CSS) ha reso possibile variare in molti modi la presentazione dei contenuti. Non appena il puntatore del mouse attraversa l’area sensibile di un link, la sua forma cambia in quella di una manina. Queste due convenzioni – il colore blu sottolineato e la manina – sono i tratti distintivi più caratteristici, che permettono di riconoscere un link in qualsiasi programma utente di tipo grafico. Tali convenzioni hanno assunto un’importanza anche per l’usabilità e per l’accessibilità, dal momento che la loro conoscenza crea nell’utente l’aspettativa del corripondente comportamento (cioè la possibilità di attivare un collegamento ipertestuale). È perciò una cattiva pratica predisporre in un documento dei testi blu e sottolineati senza che su di essi vi sia un link, così come è una cattiva pratica, resa possibile dai fogli di stile, far comparire la manina dove non c’è un link o, al contrario, non farla comparire, dove invece il link è presente.

Dal punto di vista dell’accessibilità è importante anche fornire all’utente un criterio per distinguere i collegamenti visitati da quelli non visitati.

Figura G.5. Un elenco di collegamenti ipertestuali, tratto dal sito W3C: lo stile dei collegamenti rispetta la convenzione del blu sottolineato per i link non visitati e del viola sottolineato per i link visitati, come “XAG” e “XML home page”.

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Contenuto.

È l’informazione fornita da un documento. I contenuti disponibili sul Web sono di vario tipo: testi, immagini, animazioni, filmati, brani audio, grafici, tabelle ecc. I contenuti sono i mattoni informativi di cui sono composti le pagine web, i siti e il Web nel suo insieme. L’accessibilità dei contenuti, quella descritta dalle WCAG 1.0 e 2.0, si occupa specificamente di organizzare, modificare, manipolare questi mattoni informativi in modo che siano utilizzabili da persone con disabilità e, in generale, da qualsiasi categoria di utenti.

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CMS.

Sigla di Content Management System, ovvero “Sistema per la gestione dei contenuti”. I CMS sono applicazioni per il Web, utilizzabili per mezzo di un programma utente, che forniscono una serie di strumenti atti a consentire la pubblicazione, la modifica e la rimozione di contenuti in siti web opportunamente predisposti. Un tipico CMS è costituito da un insieme di pagine web di amministrazione, localizzate in un’area privata di un sito (si veda backoffice), a cui possono accedere solo utenti in possesso di apposite autorizzazioni. Tali pagine sono composte solitamente da maschere e comandi per l’immissione e la modifica di contenuti. I CMS sono scritti in linguaggi di programmazione lato server come PHP o ASP e lavorano su contenuti che sono archiviati in basi dati (o database), associate al sito da aggiornare. Un sito web e i suoi contenuti, se aggiornati per mezzo di un CMS, vengono definiti dinamici. I CMS esistenti sono davvero molti e il loro numero cresce di continuo. Tra essi citiamo – a puro titolo informativo, senza alcuna pretesa di completezza o indicazione di preferenza – ASP Nuke, Docebo, Drupal, PHPNuke, Plone, Typo3, Wordpress, Fruibile.

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CSS2.

Sigla di Cascading Style Sheets Level 2 collegamento esterno, in italiano “Fogli di stile a cascata di livello 2”. È la raccomandazione del W3C dedicata ai fogli di stile. Pubblicata nel 1998, sostituiva la versione 1, dotata di minori potenzialità, e rappresenta lo standard tuttora in uso di linguaggio per fogli di stile, nell’attesa che raggiungano lo stadio di raccomandazione W3C, e soprattutto un adeguato livello di supporto da parte dei browser, i vari moduli su cui si basa la versione 3 delle future specifiche CSS collegamento esterno. Parallelamente allo sviluppo dei CSS3, è in corso da tempo una revisione delle Specifiche CSS2, che dovrebbe portare a un aggiornamento chiamato CSS 2.1 collegamento esterno. Il relativo documento W3C è però fermo da tempo allo stadio di Candidate Recommendation.

Lo scopo del linguaggio CSS, indipendentemente dalla versione, è fornire agli autori di documenti per il Web una serie molto articolata di comandi per applicare stili ai contenuti, cioè formattazione grafica e/o caratteristiche acustiche (tono, timbro vocale, direzione del suono), a seconda del medium utilizzato.

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Database.

Equivale a “base dati”. Un database è un’applicazione specializzata nell’archiviazione di dati (contenuti, informazioni). I dati vengono inseriti in tabelle, formate da colonne e da righe. Ogni riga di tabella contiene un insieme di dati tra loro collegati, chiamato record. Ogni dato contenuto in un record è caratterizzato dal campo, cioè dalla colonna a cui appartiene. Le tabelle possono essere in relazione l’una con l’altra, secondo vari criteri di dipendenza. I database lavorano oggi sempre più spesso in associazione con i siti web: infatti, grazie all’uso di linguaggi lato server, possono sia ricevere dati da una pagina web sia fornirne a loro volta, a seconda del tipo di operazione svolto dall’utente.

Figura G.6. Alcuni record tratti da una tabella di database. Nella prima riga dall’alto appaiono i nomi dei campi, a cui fanno riferimento i contenuti delle singole celle: 12263 è il valore del campo “id” del primo record, 12261 è il valore del campo “status” del primo record ecc.

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Deprecato.

Traduce l’inglese “deprecated”. A partire dalle Specifiche HTML 4.0, una serie di elementi e di attributi sono elencati come “deprecati”, intendendo che il loro uso è sconsigliato, dal momento che esistono costrutti più recenti e più accessibili che svolgono i medesimi compiti. Sono deprecati in particolare gli elementi e gli attributi di presentazione, come FONT, CENTER, bgcolor, face ecc., le cui funzioni possono essere sostituite dal meccanismo più performante e accessibile dei fogli di stile. L’elenco completo degli elementi e degli attributi deprecati è fornito nel Capitolo 16 di Accessibilità Guida completa.

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DFXP.

Il nome esteso della bozza W3C di riferimento è Timed Text (TT) Authoring Format 1.0 – Distribution Format Exchange Profile (DFXP), datata 16 novembre 2006 e consultabile presso http://www.w3.org/TR/ttaf1-dfxp/ collegamento esterno. Si tratta di un linguaggio di marcatura basato su XML. DFXP ha una rilevante importanza per l’accessibilità: rappresenta infatti un tentativo di standardizzare la sintassi dei documenti che contengono informazioni testuali temporizzate, tra le quali sono importanti i sottotitoli associati ai brani audiovideo diffusi via Web. La diffusione del formato DFXP, una volta divenuto raccomandazione W3C, permetterebbe di eliminare la babele di formati attualmente usati per la sottotitolazione, con grande vantaggio dell’interoperabilità e conseguente semplificazione del lavoro richiesto agli autori. Un approfondimento su DFXP è contenuto nel Capitolo 4 di Accessibilità Guida completa.

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DIAL.

Sta per Device Independent Authoring Language. Si tratta di un gruppo di raccomandazioni in via di sviluppo presso il W3C, a opera del Device Independence Working Group. DIAL, il linguaggio di marcatura basato su XML formalizzato da queste raccomandazioni, avrà lo scopo di consentire agli autori di fornire agli utenti meccanismi alternativi di fruizione dei contenuti web, adeguati alle caratteristiche e alle limitazioni dello specifico programma utente utlizzato per navigarli. Nel caso di una tabella di dati complessa, sarà possibile, per esempio, definire grazie a DIAL quali e quante colonne dovranno essere visualizzate, a seconda della risoluzione orizzontale in pixel del dispositivo dell’utente. Ciò permetterà di escludere selettivamente le colonne meno importanti, piuttosto che lasciare al browser il compito di tagliare o modificare la tabella in base ad algoritmi indipendenti dalla semantica. Per quanto riguarda le immagini, DIAL consentirà di specificare risoluzioni differenti, a seconda della velocità di connessione a disposizione del client. Questo ed altri meccanismi fanno di DIAL uno strumento importante a disposizione di autori e sviluppatori, in grado di conciliare, nei limiti del possibile, la fedeltà di riproduzione dei contenuti richiesta dagli autori con la flessibilità e la scalabilità che sono indispensabili per garantire una fruizione realmente indipendente dal dispositivo. Le bozze di raccomandazione fino a questo punto prodotte dal W3C sono DIAL Part 0: Primer collegamento esterno, aggiornata al 10 ottobre 2006 e Device Independent Authoring Language (DIAL) collegamento esterno, aggiornata al 27 luglio 2007.

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Dinamico.

È l’opposto di statico. Sono definiti dinamici i siti e le pagine web, i cui contenuti possono essere creati, modificati o cancellati senza intervenire manualmente sul codice di marcatura del documento a cui appartengono. L’aggiornamento dei contenuti viene effettuato in un sito dinamico di solito per mezzo di un CMS, che utilizza modelli di pagina web predefiniti (detti anche template), i quali vengono riempiti di volta in volta – dinamicamente, appunto – da contenuti prelevati da basi di dati associate al sito. L’attività di un CMS si svolge lato server. Esiste, però, anche un altro tipo di attività dinamica, che avviene lato client, sfruttando le capacità di elaborazione del computer dell’utente. JavaScript e Flash operano su contenuti che sono dinamici soprattutto in questa seconda accezione. Ciò che li caratterizza è che vengono modificati in locale, senza che la pagina nel suo insieme sia ricaricata nel browser, cioè senza uno scambio di dati con il server. Esiste, infine, una terza categoria di contenuti dinamici, come quelli generati da applicazioni AJAX, che rappresentano una combinazione di azioni lato client e azioni lato server: le modifiche dinamiche di questo tipo avvengono senza che il documento nel suo insieme sia ricaricato, ma i nuovi contenuti sono generati anche grazie all’intervento del server, in virtù di scambi di dati tra client e server che avvengono automaticamente, con o senza l’intervento dell’utente (e spesso senza la sua consapevolezza).

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Display Braille.

È una tecnologia assistiva usata essenzialmente da non vedenti. Si tratta di una tavoletta sulla quale è applicata una riga di 40 o 80 celle, all’interno delle quali, grazie a sofisticati meccanismi piezoelettrici, degli aghi si alzano e si abbassano costruendo i simboli dell’alfabeto Braille. I caratteri da riprodurre vengono inviati al display Braille da uno screen reader, che traduce in Braille i contenuti dello schermo. Una breve scheda sui display Braille è contenuta nel Capitolo 2 di Accessibilità Guida completa.

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Dispositivo (o periferica).

Traduce l’inglese device. Secondo il documento W3C intitolato Glossary of Terms for Device Independence collegamento esterno, un dispositivo è

un apparato attraverso il quale un utente può percepire il Web e interagire con esso.

Secondo l’uso comune in informatica, un dispositivo è un componente interno o esterno di un computer in grado di trasmettere e/o ricevere dati: per esempio, tastiere, mouse, modem, stampanti, dischi rigidi ecc.

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Documento.

Per i fini che ci interessano, un documento è l’unità costituita da un medium digitale di archiviazione, tipicamente un file, e dall’informazione in esso registrata. In base a tale definizione, sono documenti un file HTML, un file XML, un file PDF, un file WMV. Ciò che caratterizza un documento è che l’informazione sia presentata all’utente in una forma coerente e organizzata, tale da poter essere percepita come un’unità. Un documento, pertanto, può anche essere strutturato in più parti, singolarmente archiviate in file differenti, purché le singole parti siano presentate all’utente come un’unità. L’immagine GIF di un logo societario può in questo senso, se presa da sola, essere considerata un documento, ma è del pari un documento la pagina di presentazione della società, che mette insieme, a formare un’unità coerente, il logo societario, un testo di presentazione e i collegamenti per visitare le altre sezioni del sito. Un documento è costituito, dal punto di vista informativo, da uno o più frammenti d’informazione, che definiamo contenuti.

Una pagina web è un documento, tipicamente marcato in HTML o XHTML, che è identificato in modo univoco da un URI ed è consultabile per mezzo di un programma utente.

[Inizio approfondimento] Che rapporto c’è tra documenti, contenuti, file e pagine web?

Sembra una domanda banale, ma, quando si parla di rendere accessibili contenuti, documenti o pagine web, occorre capirsi bene sul significato dei termini. Lo schema seguente dovrebbe aiutare a fare un po’ di chiarezza su questi concetti, che – va detto - non sono immediatamente intuitivi, soprattutto per chi non è un informatico di professione.

Figura G.7. Documento stampato, file, codice di marcatura, pagina web sono diverse forme di rappresentazione di uno stesso oggetto: l’informazione.

I contenuti sono i mattoni informativi che compongono un documento: quindi, per esempio, il titolo e il testo della poesia di Leopardi, come mostrato in Figura G.7. In generale, un documento è, dal punto di vista umano, la somma, o meglio l’unità di una serie di contenuti omogenei e tra loro correlati. Non è importante quale forma esso abbia: può essere scritto, stampato su carta o su monitor, letto ad alta voce, persino crittografato. È sempre un documento. Dal punto di vista di un computer, invece, un documento è un file, cioè un insieme ordinato di byte, che “traduce” in formato digitale, secondo specifiche regole di conversione, quelli che abbiamo chiamato contenuti.

Il codice di marcatura è anch’esso un documento, ma a un altro livello: non al livello dell’interazione con un essere umano, ma a quello dell’interazione con il programma utente, a cui è delegato il compito di rappresentare in forma comprensibile a un umano i contenuti ricevuti via Web. Precisando meglio, il codice di marcatura è l’insieme delle regole che descrivono a un programma utente come rappresentare un documento. Il codice di marcatura è perciò un metadocumento, ovvero un documento che parla di un altro documento.

Una pagina web è la forma che assume un documento HTML o XHTML, quando viene riprodotto da un programma utente, navigando sul Web. Diventare una pagina web è dunque uno dei possibili destini di un documento digitale, così come un’altra possibilità è diventare una o più pagine stampate. Ciò che caratterizza una pagina web come tale non è il tipo di presentazione dei contenuti (la presentazione può essere grafica, testuale, acustica, tattile...), ma il fatto che i contenuti siano resi come un’unità informativa, associata univocamente a un URI, che ne permette il reperimento sul Web. [Fine approfondimento]

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DOM.

Sigla di Document Object Model, in italiano “modello di documento a oggetti”. È la rappresentazione, sotto forma di un albero di nodi gerarchicamente collegati, della struttura di un documento scritto in un linguaggio di marcatura. Le specifiche DOM sono racchiuse in numerose raccomandazioni pubblicate dal W3C (http://www.w3.org/DOM/DOMTR collegamento esterno) e hanno in generale lo scopo di fornire un’interfaccia, indipendente dalla piattaforma e dal linguaggio, per consentire ad applicazioni e script di manipolare dinamicamente il contenuto, la struttura e gli stili di un documento.

Un esempio, tratto dalla Raccomandazione del W3C intitolata Document Object Model (DOM) Level 3 Core Specification, aiuterà a chiarire il rapporto tra codice di marcatura e DOM. Consideriamo la seguente tabella, composta da quattro celle poste in due righe.

Listato G.3 Una tabella di esempio

<table>

<tbody>

<tr>

<td>Shady Grove</td>

<td>Aeolian</td>

</tr>

<tr>

<td>Over the River, Charlie</td>

<td>Dorian</td>

</tr>

</tbody>

</table>

La sua struttura, cioè i rapporti gerarchici tra elementi e tra elementi e contenuti, può essere resa in forma di DOM, come mostra la Figura G.8. Il DOM è, in altre parole, una trasformazione in una vista ad albero della struttura dei contenuti definita dal codice di marcatura (o da sue modificazioni dimamiche).

Figura G.8. Rappresentazione grafica del DOM della tabella riportata nel listato G.3 (immagine tratta dal sito del W3C).

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Drag & drop.

Equivale all’italiano “trascina e rilascia”. Si riferisce a una serie di operazioni che nelle interfacce grafiche sono realizzate per mezzo del mouse. L’operazione si svolge in tre passi: il primo è la selezione dell’oggetto, che avviene posizionandovi sopra il puntatore e facendo clic col tasto sinistro (o con l’unico tasto, per chi usa i classici mouse di Apple); il secondo è lo spostamento dell’oggetto in un’altra posizione, che avviene mantenendo premuto il tasto del mouse mentre si muove il puntatore verso la destinazione; il terzo e ultimo passo è il rilascio del pulsante del mouse nel luogo di destinazione. Operazioni tipiche di drag & drop sono lo spostamento di file da una cartella all’altra, la cancellazione di file mediante il loro trascinamento sull’icona-cestino, lo spostamento di parole o frasi in un documento di testo da una posizione a un’altra.

Il drag & drop può essere fonte di grandi problemi di accessibilità. Si tratta infatti di un’operazione dipendente dal dispositivo, il mouse. Se non sono previste alternative equivalenti, eseguibili da tastiera o per mezzo di comandi vocali, la funzionalità legata a un’operazione di drag & drop non sarà accessibile a utenti che non sono in grado di governare il mouse, per esempio perché non vedono o perché hanno problemi di manualità.

Driver.

Non esiste un corrispondente italiano di uso comune del termine inglese. È un software, scritto solitamente in Assembly, un linguaggio di programmazione molto vicino al codice macchina, che ha lo scopo di permettere a un sistema operativo di pilotare un dispositivo hardware integrato nel computer o collegato a esso (il verbo inglese to drive significa appunto “guidare, pilotare”). Il movimento del puntatore sullo schermo, che segue fedelmente gli spostamenti del mouse mosso dalla mano dell’utente, è reso possibile proprio da un driver, cioè da un programma installato nel sistema operativo, che è in grado di dialogare con il dispositivo fisico, ovvero di ricevere dal mouse le coordinate relative alla sua posizione e di trasmetterle alle applicazioni in esecuzione. Di solito i driver sono scritti dalle stesse società che producono i dispositivi hardware da essi pilotati: affinché un driver funzioni bene, è indispensabile infatti che sia perfettamente noto il funzionamento del dispositivo che esso deve guidare, e solo il produttore, a meno che non siano rese pubbliche le specifiche costruttive, conosce così bene tale funzionamento. Questa specificità dei driver, che devono da un lato integrarsi perfettamente con il dispositivo fisico che comandano e dall’altro con il sistema operativo in cui vanno installati, li rende non intercambiabili: un driver può funzionare generalmente solo per un dispositivo e all’interno di uno specifico sistema operativo. Ciò rappresenta una notevole criticità anche per l’accessibilità, perché resta affidata in larga parte alla buona volontà dei produttori la produzione dei driver necessari per ciascun sistema operativo (spesso per esempio i produttori preferiscono non impegnare risorse nello sviluppo di driver per Linux, dal momento che le vendite di prodotti che saranno usati con questo sistema operativo rappresentano una percentuale minuscola, rispetto alle vendite di prodotti che verranno utilizzati con sistemi Microsoft).

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DTD.

Sigla di Document Type Definition, in italiano “Definizione del tipo di documento”. È la definizione formale, scritta in SGML, delle regole d’uso di un dato linguaggio di marcatura. Contiene l’elenco degli elementi e degli attributi utilizzabili in quel linguaggio, le regole di annidamento degli elementi e i tipi di valore che ciascun elemento e attributo possono assumere. La validazione di un documento scritto in un linguaggio di marcatura viene fatta confrontando, per mezzo di appositi software, se nella sequenza del codice di marcatura del documento sono state rispettate tutte le regole definite nella DTD a esso associata. Una descrizione dettagliata della struttura di una DTD è contenuta nel Capitolo 6 di Accessibilità Guida completa.

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Editor HTML.

È un programma specializzato nell’aiutare gli autori a realizzare documenti per il Web, grazie a una serie di strumenti che semplificano la scrittura del codice di marcatura e l’applicazione degli stili, e consentono la visualizzazione delle anteprime, la gestione dei documenti collegati e persino la pubblicazione finale sul Web. Adobe GoLive, Microsoft FrontPage, DreamWeaver sono tra gli editor HTML più noti e utilizzati.

Una categoria particolare di editor è quella degli oggetti di programmazione, realizzati per lo più in JavaScript o in Java, che vengono integrati nei CMS, molto spesso in sostituzione di un elemento TEXTAREA. Vengono usati per consentire agli autori di strutturare e formattare i propri documenti web in modalità visuale, come avviene in un comune programma di videoscrittura, lavorando però da remoto e usando un comune browser come applicazione ospitante. FCKeditor e Xstandard sono tra i software più conosciuti di questa particolare categoria.

Gli editor HTML sono strumenti autoriali. Dal punto di vista dell’accessibilità, è richiesto che le loro caratteristiche soddisfino gli standard definiti dalle linee guida ATAG del W3C.

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E-learning.

Si tratta di una forma di apprendimento a distanza, che “sfrutta le potenzialità rese disponibili da Internet per fornire formazione sincrona e/o asincrona agli utenti, che possono accedere ai contenuti dei corsi in qualsiasi momento e in ogni luogo in cui esista una connessione online” (Wikipedia). Un tipico ambiente di e-learning è una comunità delocalizzata di studenti affiancata da tutor, che interagisce per mezzo di specifiche piattaforme software, denominate LMS (Learning Management System). Grazie alla piattaforma condivisa, gli studenti possono ricevere materiali didattici, svolgere i compiti assegnati, scambiare informazioni, ricevere chiarimenti ecc. I mezzi di interazione sono forum, chat, e-mail, lavagne condivise, strumenti per videoconferenza. I materiali didattici possono essere distribuiti come file testuali, come contributi audio, animazioni, video: qualsiasi forma sia adatta al contenuto della lezione. Alla mancanza fisica di un’aula e di insegnanti, l’ambiente di e-learning supplisce sia con l’azione di controllo e stimolo dei tutor sia con appositi strumenti software per il tracciamento dell’attività degli studenti, basati per lo più su tecnologia SCORM (Sharable Content Object Reference Model).

Dal punto di vista dell’accessibilità, l’uso di SCORM può risultare sotto certe condizioni problematico, dal momento che le sue funzionalità dipendono da JavaScript, che perciò non può essere disabilitato nel browser dell’utente.

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Elemento.

In un linguaggio di marcatura, è un componente della struttura gerarchica di un documento, definito da una DTD (Document Type Definition). Un elemento viene rappresentato nel codice di marcatura per mezzo di marcatori. Può contenere stringhe di testo o altri elementi annidati al suo interno. Affinché un documento sia ben formato, well-formed in inglese, gli elementi devono essere annidati correttamente: ciò significa che il marcatore di apertura e quello di chiusura di un elemento devono trovarsi entrambi all’interno del loro elemento contenitore (una serie di esempi si trova nel Listato 16.1 di Accessibilità Guida completa). Quest’ultimo è definito tecnicamente elemento parent (“genitore”), mentre l’elemento contenuto è definito child (“figlio”). In qualsiasi documento scritto in un linguaggio di marcatura, può esservi un solo elemento root (“radice”), che contiene al suo interno tutti gli altri elementi utilizzati. In HTML e XHTML l’elemento radice è HTML.

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Ergonomia.

È la “scienza applicata che studia le macchine, gli strumenti e gli ambienti di lavoro per renderli funzionali al massimo grado” (De Mauro). L’ergonomia è il “contenitore” all’interno del quale si sono sviluppati gli studi sull’usabilità del software e delle interfacce utente.

La professione dell’ergonomo, ha un ruolo nella normativa italiana sull’accessibilità, cioè la legge 4/2004, nota anche come “legge Stanca” dal nome del ministro proponente: infatti, la valutazione dei cosiddetti requisiti soggettivi – dodici fattori, tra cui percezione, comprensibilità, operabilità, coerenza ecc. – richiede l’intervento di uno o più “esperti di fattori umani”, i quali devono essere in possesso di competenze professionali che sembrano ricadere proprio nell’ambito dell’ergonomia.

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Esadecimale.

È un tipo di notazione che, nell’ambito che ci interessa, serve per codificare i valori delle componenti di rosso, di verde e di blu di un colore destinato a essere rappresentato su una pagina web. “Esadecimale” è riferito a un criterio di numerazione in base sedici. Nella notazione decimale dopo il 9 viene il 10: si aggiunge cioè una seconda cifra a sinistra – il numero 1 – che equivale a se stessa moltiplicata per 10. Nella notazione esadecimale, invece, dopo il 9 viene la lettera A, che vale 10, e poi la B, che vale 11, fino alla F, che vale 15 (ma che è la sedicesima cifra, dal momento che la numerazione comincia da 0). La seconda cifra a sinistra si aggiunge a partire dall’equivalente del 16 decimale, che in esadecimale si scrive 10.

Per rappresentare il rosso puro, nel sistema RGB si scrive R255, G0, B0 (il rosso alla massima intensità, con assenza completa delle componenti verde e blu). In esadecimale, lo stesso colore si scrive FF0000, dove FF si riferisce alla componente rossa, la prima coppia 00 alla componente verde e la seconda coppia 00 alla componente blu. Perché FF equivale a 255? Perché la F a destra vale 15 mentre la F a sinistra vale 15×16, da cui si ricava: (15×16) + 15 = 255.

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Euristica.

Nell’ambito dell’usabilità, è una regola di progettazione derivante dall’esperienza e dal buon senso, che può dunque essere applicata a priori in nuovi progetti, con un’accettabile grado di sicurezza che la sua implementazione aumenterà l’usabilità finale del prodotto. Tra le euristiche più note sono quelle definite da Jakob Nielsen: visibilità dello stato del sistema, corrispondenza tra il sistema e il mondo reale, controllo da parte dell’utente e libertà, coerenza e standard, prevenzione degli errori, flessibilità ed efficienza d’uso ecc. Si veda l’elenco completo delle euristiche di Nielsen collegamento esterno.

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Evento.

È una particolare condizione che si verifica durante l’interazione tra un utente e una pagina web, per il tramite del programma utente utilizzato. Tipici eventi sono il caricamento di un documento nella finestra del browser, la pressione di un tasto, il passaggio del puntatore su una specifica area sensibile, il ricevimento del focus da parte di un contenuto. Gli eventi sono utilizzati per generare modifiche dinamiche dei contenuti o dell’interfaccia utente, grazie all’uso di linguaggi di scripting lato client come JavaScript. Per attivare uno script in seguito a un evento è necessario che vi siano degli agganci tra l’evento e lo script. Tali agganci possono essere forniti o da particolari attributi come onload, onfocus, onkeypress ecc., inseriti nel codice di marcatura, oppure essere determinati da specifiche istruzioni presenti negli script collegati a un documento.

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File.

Non esiste un equivalente italiano diffuso per il significato informatico di questo termine (qualcuno ha proposto “filza”). È il corrispettivo elettronico di un documento. Un file è un insieme di byte, cioè di unità digitali di informazione, che riproducono su una memoria di massa (un disco rigido, un CD-ROM, ecc.) o su una memoria volatile, a scopo di archiviazione o d’uso, il contenuto di un documento. Detto in altre parole, il file è la forma che prende un documento quando diventa elettronico, cioè quando viene trasformato in una sequenza di 0 e di 1 leggibile da un computer. I testi, i suoni, le immagini che compongono i documenti sono di continuo trasformati dai computer in sequenze ordinate di byte, ovvero in file, e i file a loro volta sono ritrasformati in documenti che hanno significato per un umano: in questo trasparente processo di conversione – reso possibile da dispositivi di input e di output come tastiere e monitor – sta l’essenza e l’utilità dell’uso dei computer da parte degli umani (i file occupano uno spazio fisico infinitamente minore di qualsiasi supporto non digitale di archiviazione dei documenti, e i computer, dal canto loro, possiedono capacità di elaborazione delle informazioni straordinariamente potenti e veloci).

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Finestra pop-up.

Si veda pop-up.

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Flash.

Software per la creazione di applicazioni interattive, portato al successo da Macromedia e acquistato nel dicembre 2005 da Adobe. Dal punto di vista dell’integrazione in un documento per il Web, un’applicazione Flash è un file con estensione SWF, incorporato come oggetto esterno. Ha una propria interfaccia utente, che è delimitata da un rettangolo di dimensioni fisse, che può occupare tutta, o solo parzialmente, la finestra del browser grafico utilizzato come programma ospitante. Un’applicazione Flash può essere una complessa costruzione fatta di svariati elementi: oggetti vettoriali; testo statico e dinamico; immagini bitmap; suoni, rumori, voci e brani musicali; video inseriti come oggetti completi oppure da scaricare in tempo reale con la tecnologia chiamata streaming; animazioni interattive realizzate con il linguaggio dedicato ActionScript. L’uso di Flash è ormai diffusissimo a livello mondiale. Interi siti sono realizzati esclusivamente con questo software, che consente di creare interfacce utente dotate di una ricchezza di soluzioni grafiche e di un livello d’interattività impossibili da raggiungere con i soli HTML e XHTML. È difficile trovare un sito dedicato a un nuovo film o a un musicista di successo che non sia realizzato in Flash.

Dal punto di vista dell’accessibilità, tali applicazioni rappresentano una sfida difficile per gli sviluppatori. Non si tratta solo di rendere accessibili i contenuti in modalità non grafica, cosa resa possibile dai progressi fatti dalle ultime versioni del software, che mettono a disposizione degli autori tutti gli strumenti necessari a fornire alternative testuali per gli elementi grafici utilizzati nell’applicazione. Si tratta anche di rendere i componenti dell’interfaccia usabili da chi vede molto poco o da chi non ha dimestichezza con l’interattività spinta di Flash: icone con testi molto piccoli e non ingrandibili, pulsanti e menu nascosti che rivelano la loro esistenza solo al passaggio del mouse, eventi imprevedibili che non è facile capire come bloccare o controllare sono solo alcuni dei problemi di accessibilità che accompagnano quasi inevitabilmente le applicazioni realizzate in Flash.



Figura G.9. Grazie all’uso di interfacce utente realizzate in Flash, il sito web della cantante canadese Alanis Morissette evolve nel tempo, cambiando completamente aspetto e caratteristiche comunicative (l’immagine in alto mostra la versione del sito attiva il 4/9/2006, l’immagine in basso quella attiva il 25/7/2007).

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Focus.

È lo stato d’attivazione di un componente dell’interfaccia, conseguente alla sua selezione. Se un campo modulo riceve il focus, s’intende che è in quel momento selezionato, ovvero attivo: se è un campo d’immissione testo, l’utente può scrivere al suo interno; se è un pulsante d’invio, la pressione del tasto Invio sulla tastiera genera la spedizione al server dei dati inseriti nel modulo. Se l’oggetto che riceve il focus è un collegamento ipertestuale, la pressione del tasto Invio produce il caricamento del documento indicato come destinazione del link (il clic del mouse su un link dà il focus e fa partire il caricamento del documento collegato: il tutto con una sola azione). L’acquisto e la perdita del focus da parte di un componente dell’interfaccia sono eventi, a cui è possibile associare funzioni dinamiche tramite un linguaggio di scripting. I due attributi usati in HTML e XHTML per gestire il focus nel modo più ampio sono onfocus e onblur: rappresentano rispettivamente il ricevimento e la perdita del focus. Altri due attributi – onselect e onchange – sono usati invece per gestire il focus all’interno dei campi testo INPUT e TEXTAREA (onchange vale anche per l’elemento SELECT). Un componente dell’interfaccia può ricevere il focus da un qualsiasi dispositivo di input – mouse, tastiera, o altro – a meno che non vi siano particolari limitazioni dovute al programma utente o al modo in cui è stato programmato il componente. È molto importante, dal punto di vista dell’accessibilità, che i componenti dell’interfaccia possano ricevere il focus da un qualunque dispositivo di input, senza imporre limitazioni all’utente (si veda indipendenza dal dispositivo).

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Foglio di stile.

Serie di istruzioni per definire la presentazione dei documenti (si veda CSS2).

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Font.

Termine inglese che non ha una traduzione d’uso comune in italiano (è stato usato talvolta “fonte”). È un insieme completo di caratteri – lettere minuscole, maiuscole, numeri, simboli convenzionali – che condividono un medesimo e caratteristico stile grafico e servono per la rappresentazione dei testi a schermo e a stampa. Tra le tecnologie più note e diffuse, usate nella realizzazione di font, meritano una citazione TrueType e Adobe Type-1. Entrambe condividono la possibilità di scalare a video e in stampa la dimensione dei caratteri generati, conservando, fin dove permesso dai dispositivi usati, la nitidezza e la precisione dei contorni.

Ogni font ha un nome distintivo. Arial, Verdana, Courier, Times New Roman, Tahoma, Georgia e pochi altri sono tra i caratteri più utilizzati sul Web. Si dividono in due famiglie principali: con le grazie (o serif) e senza grazie (o sans serif, detti anche in gergo tipografico caratteri “a bastone”). Le grazie sono quei piccoli svolazzi che ingentiliscono le punte di alcune lettere – per esempio la “G”, la “T”, la “M”, la “N”, la “R” – nei font come Times New Roman e Georgia. Dal punto di vista della leggibilità, su dispositivi di ridotta risoluzione come i monitor, sono da preferire senz’altro i caratteri senza grazie, almeno per quanto riguarda i blocchi di testo in paragrafi.

Un’altra distinzione importante è quella tra caratteri a spaziatura proporzionale e caratteri a spaziatura fissa. Il Courier New è un font a spaziatura fissa: tutti i suoi caratteri, dalla “i” alla “m”, occupano il medesimo spazio orizzontale. È per questo che è usato di preferenza nei listati di codice informatico, e dovunque sia importante preservare la corrispondenza tra la quantità di spazio orizzontale occupato e il numero di caratteri digitati. Gli altri font fin qui nominati sono invece a spaziatura proporzionale: significa che le singole lettere occupano uno spazio orizzontale proporzionale alla loro grandezza (la “m” occupa più spazio della “i” e della “l”, che hanno una forma più compatta). Con questi font, un uguale numero di caratteri produce righe di diversa larghezza, a meno che le righe non siano composte esattamente dagli stessi caratteri.

La scelta del font (e della dimensione base dei caratteri) è importante per l’accessibilità: un font troppo elaborato è un sicuro ostacolo alla leggibilità dei contenuti.

Figura G.10. Arial, Verdana, Tahoma, Times New Roman, Georgia e Courier New sono tra i caratteri più usati sul Web. Tra questi, i primi tre sono senza grazie, gli ultimi tre con le grazie. I primi cinque sono a spaziatura proporzionale, mentre Courier New è a spaziatura fissa.

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Formattare, formattazione.

Nell’ambito che ci interessa, è l’azione di attribuire stili di presentazione ai contenuti. Impostare il tipo di carattere, la sua grandezza, la spaziatura, l’interlinea, i colori del testo e dello sfondo, l’allineamento del testo ecc. sono tutte operazioni di formattazione. Lo strumento delegato ad applicare formattazione ai contenuti – nel rispetto degli standard e delle raccomandazioni di accessibilità - sono i fogli di stile, descritti nelle specifiche CSS2 del W3C.

Esiste anche un’altra accezione della parola “formattazione”, con la quale s’intende l’operazione che prepara un supporto magnetico alla registrazione di dati: si tratta di un significato che non ha nulla a che fare con l’accessibilità e con gli argomenti trattati in Accessibilità Guida completa.

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Frame.

Termine inglese usato anche in italiano, che ha due significati che riguardano l’informatica e il Web: “cornice” e “fotogramma”. Nella prima accezione, indica uno dei componenti di una pagina web composta da due o più riquadri, ognuno dei quali ospita un diverso documento HTML. Il contenitore dei diversi frame prende il nome di frameset.

Si tratta di un modo di presentare i documenti che può avere ricadute negative sull’accessibilità se i singoli frame non sono titolati e descritti correttamente.

Figura G.11. Il sito Malpensa Express delle Ferrovie Nord di Milano è realizzato con una struttura a tre frame, in cui il menu di navigazione è nel frame indicato in figura con il numero 1 mentre il contenuto informativo appare nel frame indicato dal numero 3 (i rettangoli di delimitazione sono stati aggiunti per evidenziare la disposizione dei frame).

Nella seconda accezione, la parola “frame” si riferisce a un singolo fotogramma di un filmato o di un’animazione. L’espressione “frame rate” indica il numero di fotogrammi visualizzati in un secondo ed è uno dei parametri che determinano la percezione del movimento in una successione di immagini statiche.

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Gamma.

La variazione d’intensità della luce emessa dai fosfori di un monitor a tubo catodico corrisponde a una funzione non lineare (rappresentata su un grafico da una curva, mentre una funzione lineare è rappresentata da una linea retta). Ciò significa che – dato un intervallo fisso di valori possibili, per esempio i 256 che esprimono in una scala di grigi il passaggio da nero a bianco – l’effetto percettivo sull’osservatore umano, in un sistema senza correzioni, non sarebbe commisurato al numero di intervalli della variazione. In altre parole, la differenza di luminosità osservata tra l’inizio e la fine di un intervallo di X valori nella zona prossima al nero non sarebbe uguale alla differenza di luminosità percepita, tra l’inizio e la fine di uno stesso intervallo di X valori, nella zona prossima al bianco. Per rendere dunque percettivamente simile a una funzione lineare la variazione di luminosità lungo un intervallo fisso di valori, è necessario applicare quella che si chiama correzione di gamma. Si tratta di una funzione logaritmica che tenta di compensare, per ogni singolo intervallo di luminosità rappresentabile sul monitor, l’originale non linearità del segnale (la correzione di gamma viene effettuata anche sui monitor LCD, anche se la tecnologia su cui sono basati è differente da quella dei monitor a tubo catodico).

Figura G.12. L’inizio della procedura di calibrazione del monitor nel programma di grafica Corel Paint Shop Pro Photo XI.

Tutto ciò assume importanza per l’accessibilità, per il fatto che differenti sistemi possono usare correzioni di gamma differenti (come accade, per esempio, con i sistemi Macintosh e Windows) e per il fatto che ogni utente può modificare secondo i proprio gusti le impostazioni di luminosità e contrasto del proprio monitor, influenzando così l’effetto della correzione di gamma. Tali differenze si traducono in altrettante variazioni, a volte notevolissime, del modo in cui le medesime immagini sono riprodotte su differenti sistemi e differenti monitor.

Gli sviluppatori devono essere in grado di prevedere il “destino” a cui immagini e colori delle pagine web da loro realizzate andranno incontro. Solo conoscendo un po’ di teoria del colore e facendo prove empiriche su differenti sistemi è possibile limitare entro un ambito accettabile le variazioni di resa da monitor a monitor, conservando, nei limiti del possibile, la leggibilità dei contenuti su tutti i sistemi.

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Grammatica formale.

Il primo dei ventidue requisiti di accessibilità, contenuti nel decreto attuativo della legge 4/2004 (“legge Stanca”), comincia con le seguenti parole:

Realizzare le pagine e gli oggetti al loro interno utilizzando tecnologie definite da grammatiche formali pubblicate.

A chi si occupa di accessibilità corre dunque l’obbligo di sapere cosa si intende per “grammatica formale”. Una grammatica formale è un insieme di regole che definisce nella sua completezza un linguaggio formale, che a sua volta è, in informatica, un insieme finito di sequenze di elementi prodotte da un insieme finito di simboli. In parole più semplici, il requisito 1 intende vincolare la realizzazione di siti accessibili all’uso di linguaggi formalizzati e standardizzati, quali sono quelli prodotti dal W3C. La disponibilità di una grammatica formale pubblica, come sono per esempio le DTD di HTML e di XHTML, rende infatti il codice usato nei documenti per il Web validabile, cioè controllabile nella sua correttezza formale, il che è un requisito che favorisce l’interoperabilità e la resa corretta dei documenti, e dunque, in ultima analisi, la loro accessibilità.

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Hardware.

Indica la parte dura, la “ferraglia”, di un computer, ovvero l’insieme di tutte le parti solide che contengono la circuiteria e i dispositivi fisici necessari al suo funzionamento: processore, scheda madre, dischi rigidi, memorie RAM, scheda grafica, ma anche dispositivi esterni come tastiera, monitor, mouse e stampante.

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HCI.

Sigla di Human-Computer Interaction. Secondo la definizione contenuta in uno studio specialistico intitolato ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction collegamento esterno, la HCI “è una disciplina che ha a che fare con la progettazione, la valutazione e l’implementazione di sistemi informatici interattivi per uso umano e con lo studio dei maggiori fenomeni a essi connessi”. La HCI è un’area di ricerche interdisciplinari che coinvolge diverse branche del sapere: l’informatica, per quanto riguarda la progettazione di applicazioni e lo sviluppo di interfacce; la psicologia, per ciò che riguarda l’applicazione di teorie dei processi cognitivi e l’analisi empirica del comportamento degli utenti; la sociologia e l’antropologia, per lo studio delle interazioni tra tecnologia e lavoro; la progettazione industriale, per lo sviluppo di prodotti interattivi.

“Scopo fondamentale della HCI è migliorare l’interazione tra utenti e computer, rendendo i computer sempre più amichevoli e ricettivi verso i bisogni dell’utente” (Wikipedia). Gli strumenti su cui lavora la HCI per raggiungere tale obiettivo sono:

“Uno scopo a lungo termine della HCI è progettare sistemi in grado di rendere minima la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che si vuole ottenere e la comprensione da parte del computer del compito svolto dall’utente” (Wikipedia).

In virtù di tali scopi, l’Human-computer interaction incrocia in qualche misura il cammino dell’accessibilità, che è interessata alla semplificazione delle interfacce utente, avendo di mira l’abbattimento delle barriere di accesso ai contenuti e ai servizi veicolati attraverso i computer e Internet.

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HTML.

Sigla di HyperText Markup Language, in italiano “Linguaggio di marcatura ipertestuale”. È il linguaggio con cui è nato e si è affermato il Web, nei primi anni Novanta del secolo scorso. È costituito da una serie di istruzioni che servono per descrivere i contenuti di una pagina web e sono destinate a essere interpretate dal browser usato per riprodurre la pagina. Le istruzioni che compongono la grammatica di HTML hanno differenti scopi. Alcune servono per specificare il ruolo svolto da determinati tipi di contenuto all’interno di una pagina web: per esempio, collegamenti ipertestuali, moduli, paragrafi, titoli, elenchi, tabelle ecc. Vi sono poi istruzioni per definire la relazione con oggetti non di testo incorporati nella pagina (OBJECT, APPLET, IMG). Altre istruzioni, deprecate dal W3C, servono per definire le caratteristiche di presentazione dei contenuti: grassetti, corsivi, allineamenti, sfondi ecc. Altre istruzioni ancora definiscono comportamenti dell’interfaccia utente (attributi accesskey e tabindex) e richiamano funzioni di elaborazione richieste al programma utente (elementi STYLE e SCRIPT); altre istruzioni descrivono risorse alternative per l’accessibilità (alt, longdesc, NOFRAMES, NOSCRIPT); altre, infine, servono per fornire metainformazioni, cioè informazioni sul documento (elementi DEL, ADDRESS, META).

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HTTP.

Sigla di HyperText Transfer Protocol. È uno dei protocolli di comunicazione che fanno parte della suite TCP/IP. È attivo a livello di applicazione – il livello di astrazione più alto – ed è in sostanza la “lingua” in cui dialogano server e client, nel processo che comincia con la richiesta di una risorsa web da parte di un programma utente e termina con il caricamento di tale risorsa (o di un corrispondente messaggio di errore) nel programma che ha effettuato la richiesta. La navigazione sul Web avviene soprattutto per mezzo del protocollo HTTP, la cui versione attualmente in uso, la 1.1, è definita nel documento di specifiche RFC 2616, intitolato Hypertext Transfer Protocol – HTTP/1.1 collegamento esterno.

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Immagine bitmap.

La parola composta bitmap significa “a mappa di bit”. Un’immagine a mappa di bit è un’immagine costituita da una griglia rettangolare di singoli punti, chiamati pixel, ognuno dei quali ha una grandezza definita, dipendente dalla risoluzione dello schermo, ed è portatore di uno specifico valore di luminosità e di colore.

Il paragone più calzante è quello con un mosaico: come in un mosaico il disegno complessivo risalta dalla moltitudine di tasselli colorati giustapposti, così in un’immagine bitmap l’oggetto raffigurato (un disegno, una fotografia ecc.) è “dipinto” dalla giustapposizione di una moltitudine di pixel. I formati più comuni usati sul Web per le immagini bitmap sono JPG e GIF, seguiti a molta distanza da PNG. Ognuno di questi tre formati ha le sue peculiarità, ma tutti e tre condividono lo stesso principio: in quanto costituiti da un numero definito di pixel (che si ottiene moltiplicando il numero di pixel orizzontali per il numero di pixel verticali), hanno una risoluzione, cioè una densità di punti, fissa. Ciò si traduce nell’impossibilità di ridimensionare un’immagine bitmap senza una conseguente perdita di nitidezza e di qualità. Il paragone con i tasselli di un mosaico aiuta ancora una volta a capire: visto che i singoli tasselli (cioè i pixel) non possono essere ridimensionati, per ottenere un’immagine più grande occorre aggiungere dei nuovi pixel, i cui valori di luminosità e di colore saranno per forza arbitrari (il calcolo matematico per generarli si chiama interpolazione); al contrario, per ottenere un’immagine più piccola, una serie di “tasselli” dovrà essere eliminata, e anche qui l’immagine finale risultante sarà l’effetto di un arbitrario taglio di alcuni pixel e dell’aggiustamento dei rimanenti, a formare un’immagine il più possibile somigliante all’originale, ma necessariamente più scadente.

Figura G.13. Ogni immagine bitmap è costituita da una griglia di piccoli “tasselli” chiamati pixel.

Dal punto di vista dell’accessibilità, le immagini bitmap sono elementi cruciali. Il loro contenuto non esiste, infatti, per i sintetizzatori vocali, che non sono in grado di ricavare dalla mappa di bit un significato informativo da comunicare all’utente. Dunque, a meno che non siano corredate di opportuni testi alternativi forniti dagli autori, rappresentano per l’ascoltatore non vedente un buco informativo, che può rendere ardua o impossibile la comprensione dei documenti in cui sono inserite. Altri elementi cruciali per l’accessibilità delle immagini bitmap sono il peso in Kb e le associazioni di colore primo piano/sfondo degli eventuali testi in esse contenuti.

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Immagine vettoriale.

È un’immagine costituita da vettori, cioè da oggetti come punti, linee, poligoni, definiti da calcoli matematici piuttosto che da pixel. Il grande vantaggio delle immagini vettoriali, rispetto a quelle bitmap, è che sono in genere molto meno pesanti, in termini di memoria occupata, e possono inoltre essere ingrandite o rimpicciolite di qualsiasi fattore senza alcuna perdita di qualità, se non quella imputabile ai limiti fisici del dispositivo su cui vengono riprodotte. Mentre la grafica bitmap è adatta alla riproduzione di fotografie e di immagini dai colori e dai contorni sfumati, la grafica vettoriale è adatta invece alla riproduzione di grafici, vignette, mappe geografiche, schemi logici: tutto ciò, insomma, che è composto da oggetti grafici dalle forme ben definite, da livelli sovrapposti, da pochi colori.

Il linguaggio SVG, basato su XML, è strutturato in modo da consentire di inserire in un documento web oggetti vettoriali corredati da opportuni testi alternativi.

Figura G.14. Una mappa stradale (quella nell’immagine è campionata dal sito Google Maps Italia collegamento esterno) è un oggetto che si presta ottimamente a essere rappresentato da un’immagine vettoriale.

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Indipendenza dal dispositivo.

Traduce l’inglese “device independence”. È tra i requisiti necessari dell’accessibilità e rappresenta la possibilità di fruire dei contenuti del Web, indipendentemente dai dispositivi di input e di output utilizzati per navigare. Presso il W3C è stato istituito un apposito gruppo di lavoro, il Device Independence Working Group collegamento esterno, abbreviato in DIWG, che ha come missione lo sviluppo di raccomandazioni e tecniche per favorire l’indipendenza dal dispositivo. Ciò si è reso particolarmente necessario dal 2000 in poi, con la nascita e la sempre maggiore diffusione di una serie di nuovi dispositivi per collegarsi al Web e fruire dei suoi contenuti (telefoni cellulari, PDA, chioschi multimediali, strumenti a comando vocale, smart phones, apparecchiature domestiche ecc.).

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Ingranditore di schermo.

Traduce l’inglese “screen magnifier”. È la tecnologia assistiva usata di preferenza dagli ipovedenti. Si tratta di un software dalle complesse funzionalità, in grado di ingrandire con vari sistemi, in tutto o in parte, i contenuti dello schermo, consentendo all’utente differenti modalità d’interazione con i contenuti ingranditi. I migliori ingranditori di schermo forniscono numerose opzioni di visualizzazione e, come ulteriore supporto per l’utente, anche le funzioni di lettura vocale tipiche degli screen reader.

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Input.

Termine inglese di uso comune anche in italiano. Indica l’immissione di dati in un sistema digitale. I dispositivi specializzati nel registrare i dati immessi dall’utente si dicono anche periferiche (o dispositivi) di input: appartengono a questa categoria il mouse, la tastiera, lo stilo usato da vari tipi di palmari, gli schermi tattili.

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Interazione, interagire, interattivo, interattività.

Sono termini usati per definire il rapporto tra un umano e un computer, fatto di azioni e reazioni che avvengono per mezzo di un’interfaccia utente. In una tipica situazione di interattività, l’utente svolge un’operazione che produce una risposta da parte del computer, a cui segue una nuova azione da parte dell’utente, generata dalla precedente risposta del computer, e così via. È chiaro che tutto il ciclo ha senso solo in riferimento a uno scopo generale, che l’utente si propone di raggiungere per mezzo dell’interazione con il computer. Gli esempi possibili sono numerosissimi. Il movimento della mano per spostare il puntatore del mouse su un pulsante e il successivo clic da parte dell’utente per chiudere una finestra aperta sullo schermo sono operazioni interattive: ogni movimento della mano non potrebbe avvenire a ragion veduta, se l’utente non ottenesse un feedback in tempo reale da parte del computer, se cioè non vedesse uno spostamento del puntatore sullo schermo proporzionale all’entità del movimento effettuato con la mano. Un’interazione può anche avvenire in modo non immediato, purché il lasso di tempo tra l’azione dell’utente e la risposta del computer sia sufficientemente breve da non indurre l’utente ad abbandonare il compito. Un esempio di interazione più lenta è la compilazione di un modulo online composto da più pagine: l’utente non può compilare la seconda pagina del modulo, anche se ha già spedito al server la prima, finché non ha ricevuto dal server il contenuto della seconda pagina e, eventualmente, un messaggio di conferma che l’operazione sta procedendo correttamente.

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Interfaccia utente.

L’insieme di elementi informativi e comandi che consentono a un utente umano di interagire con un computer o una rete di computer. Due o più interfacce utente possono essere attive contemporaneamente, a diversi livelli. Per esempio, in una tipica situazione di navigazione sul Web, l’utente ha a che fare con tre diverse interfacce sovrapposte: quella del sito che sta consultando, quella del browser usato per connettersi al sito, quella del sistema operativo installato nel computer. I sistemi operativi come Windows e Mac OS X rappresentano interfacce utente di tipo soprattutto grafico, perché l’interazione con l’utente si svolge principalmente a livello visuale (mediante trascinamento di oggetti, sovrapposizione di finestre ecc.). Vi sono però anche altri tipi di interfacce: il sistema operativo DOS è un esempio di interfaccia a caratteri; uno screen reader fornisce all’utente un’interfaccia vocale con il computer e, se collegato a un display Braille, anche un’interfaccia tattile.

Figura G.15. La figura mostra tre diverse interfacce utente sovrapposte. Nel rettangolo contrassegnato dal numero 1 appare l’interfaccia del sito del W3C collegamento esterno (World Wide Web Consortium). Questo rettangolo è circondato da un altro rettangolo – quello marcato con il 2 – che evidenzia l’interfaccia del browser Firefox, con i suoi vari comandi. Intorno all’interfaccia del browser (ma continua anche dietro, nella parte nascosta dello schermo) c’è l’interfaccia del sistema operativo, in questo caso Microsoft Windows 2000, contrassegnata dal numero 3.

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Internet.

Rete globale di computer interconnessi, evolutasi a partire dalla rete di comunicazione decentrata, creata nel 1969 dal Ministero della Difesa statunitense con il nome di ARPAnet. Internet (o the Net, “la Rete”) connette tra loro reti di computer dislocate in tutto il mondo. Ogni computer connesso a Internet è un nodo, che può scambiare dati con qualsiasi altro nodo presente sulla Rete, usando il protocollo di comunicazione TCP/IP. Internet ha un’architettura decentrata, costruita in modo da essere flessibile e ridondante: un pacchetto di informazioni che viaggia da una fonte verso un destinatario può seguire molteplici percorsi: ciò significa che non esiste un nodo fondamentale, in grado, se bloccato, di fermare tutto il traffico mondiale. Il Web è solo uno dei servizi che i server connessi a Internet sono in grado di fornire. Tra gli altri servizi, vi sono per esempio la posta elettronica, il trasferimento di file (FTP, sigla di File Transfer Protocol), i sistemi di messaggistica e la telefonia VOIP (Voice Over Internet Protocol).

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Interoperabilità.

Nell’ambito del software, è la capacità di differenti programmi di scambiare dati tra loro, quindi in un certo senso di cooperare per il raggiungimento di un fine comune. La base dell’interoperabilità è la standardizzazione di linguaggi e procedure. Dal punto di vista dell’accessibilità, l’aderenza dei documenti per il Web alle regole formali dei linguaggi standardizzati in cui sono codificati è un modo per favorire l’interoperabilità.

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Intranet.

È una versione ristretta e locale di Internet. Si tratta cioè di una rete di computer, di solito facente capo a una società o a un’organizzazione, sulla quale vengono scambiati servizi e informazioni con le stesse tecnologie usate su Internet e sul Web, ma con accesso ristretto ai soli utenti autorizzati, che di solito sono quelli che fanno parte della società o dell’organizzazione.

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Ipertesto.

È un insieme di documenti che possono essere letti (o quantomeno scorsi, esplorati) in modo non sequenziale, saltando cioè dall’uno all’altro grazie a opportuni “canali di comunicazione” – i link o collegamenti ipertestuali – disseminati nei punti “strategici” di ciascun documento. Il World Wide Web è nel suo complesso un gigantesco ipertesto, formato da miliardi di documenti variamente interconnessi, dislocati sui server di tutto il mondo.

Per quanto l’affermazione globale del modello ipertestuale si debba alla potenza del mezzo elettronico e soprattutto di Internet, l’idea del salto non sequenziale tra documenti correlati è vecchia ormai di oltre sessant’anni. È stata teorizzata infatti la prima volta dallo scienziato statunitense Vannevar Bush, autore nel 1945 di un celebre articolo, intitolato As we may think collegamento esterno, in cui descriveva un futuristico strumento, il Memex, peraltro mai costruito, in grado di archiviare grandi moli di documenti e di permettere di saltare rapidissimamente dall’uno all’altro, sfruttando punti di associazione creati dagli utilizzatori della macchina. Il Memex era solo un’idea di proto-ipertesto, ma l’articolo di Bush fu sufficiente a ispirare due studiosi americani, che sono poi stati considerati i veri padri dell’ipertesto: Ted Nelson e Douglas Englebart. Nelson usò pubblicamente per la prima volta nel 1965 la parola hypertext (“ipertesto”), di cui è considerato l’inventore. Il collegamento biunivoco tra punti di documenti correlati, insieme con la preservazione delle versioni successive di uno stesso documento, era il nucleo del Progetto Xanadu, su cui Nelson stava lavorando fin dal 1960 (un progetto che ha vissuto le più complesse vicissitudini, senza riuscire mai a raggiungere lo stadio adulto di prodotto finito, nonostante vari tentativi e uno sviluppo che è durato – incredibilmente – fino ai nostri giorni. Si veda http://www.xanadu.com/ collegamento esterno). Nelson ed Englebart parteciparono, verso la fine degli anni ’60, alla creazione di due diversi prototipi di sistemi ipertestuali funzionanti: il primo collaborò con la Brown University alla creazione di HES, Hypertext Editing System, mentre il secondo, in una celebre conferenza del 1968, nel corso della quale usò per la prima volta un mouse, presentò NLS, sigla di oNLine System, un rivoluzionario sistema computerizzato collaborativo, molto in anticipo sui tempi, basato su collegamenti ipertestuali.

Attraverso vari tentativi, negli anni successivi l’ipertesto approdò sui personal computer, dove aveva bisogno però, per funzionare secondo le intenzioni, della potenza rappresentativa di un’interfaccia grafica: HyperCard di Apple, commercializzato nel 1987, fu il primo vero sistema ipertestuale di successo. Il resto è storia recente: nel 1990 Tim Berners-Lee, l’attuale direttore del W3C, che all’epoca era un ricercatore del CERN di Ginevra, inventò il World Wide Web, come sistema ipertestuale adatto a consentire lo scambio via rete di documenti scientifici tra scienziati di diverse università. Nel 1993 la NCSA rilasciò la prima versione di Mosaic, il browser grafico che rese possibile la diffusione del Web come fenomeno di massa: una crescita esponenziale che prosegue ancor oggi.

La forma di ipertesto su cui si basa la tecnologia web è in fondo nient’altro che l’evoluzione di un antico sistema di notazione, usato nelle pubblicazioni cartacee di tipo scientifico: il sistema dei rimandi e dei riferimenti incrociati. Come è noto a chiunque abbia sfogliato un vocabolario o un’enciclopedia, le voci in essi inserite sono spesso costellate da una geografia di rimandi (per esempio, nel vocabolario di italiano: “uliva, variante → vedi oliva”). Lavorando con libri cartacei, seguire i vari rimandi nel corso di una ricerca può diventare una noiosissima seccatura. L’ipertesto su computer (in CD-ROM o via Web) è stato lo strumento “miracoloso”, che ha reso la consultazione di riferimenti incrociati su dizionari, enciclopedie e codici legali un’attività velocissima e produttiva. I motori di ricerca sul Web si sono poi affermati come la quintessenza di questo meccanismo di ricerca rapida. Tutto ciò è estremamente positivo per le esigenze di un utente umano. Ma ci sono anche limiti e controindicazioni: l’abitudine alla lettura saltabeccante, a cui invogliano i link presenti in un qualsiasi ipertesto, annulla la capacità di concentrarsi, di approfondire la lettura di un testo e di riflettere sui suoi contenuti. Anche di questo occorre tener conto nella progettazione di siti accessibili: va considerato attentamente se e dove inserire collegamenti ipertestuali. Non inserire correlazioni ipertestuali tra documenti ci riporterebbe alla situazione delle enciclopedie cartacee, dove è il lettore che deve fisicamente sfogliare i libri, se vuole seguire i rimandi. Ma troppe correlazioni, e messe nei punti sbagliati, rischiano di oscurare i contenuti dei singoli documenti, attirando l’utente, con la loro semplice presenza, verso una continua esplorazione, mai interrotta da una vera e concentrata lettura: un esercizio alla fine sterile (si veda in proposito il paragrafo “Mappe ragionate al posto dei link nel testo”, nel Capitolo 18 di Accessibilità Guida completa).

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Layout.

Termine inglese che può essere tradotto con l’italiano “impaginazione”. In ambito web, indica la disposizione e l’aspetto degli elementi che compongono la versione grafica di un documento, ovvero la posizione reciproca e l’aspetto di titoli, blocchi di testo, tabelle, colonne, eventuali box di approfondimento, banner pubblicitari ecc. Il layout può essere considerato l’aspetto grafico della presentazione, concetto più generale, che prescinde dal medium utilizzato.

Dal punto di vista dell’accessibilità, interessa soprattutto considerare la differenza tra layout fissi e layout liquidi.

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Layout fisso (o impaginazione fissa).

È un tipo di layout in cui gli oggetti testuali e grafici sono disposti tutti all’interno di un rettangolo contenitore, la cui dimensione orizzontale è appunto fissa, bloccata (per esempio a 800 pixel). Ciò comporta che la posizione reciproca di tutti gli oggetti nella pagina sia altrettanto